Oleh: Dr. Imam Subqi, M.S.I
Gawai telah menjadi bagian dari kehidupan anak. Melalui perangkat digital, anak dapat belajar, berkomunikasi, berkreasi, dan memperoleh hiburan. Persoalan utama pengasuhan di era digital bukanlah bagaimana menjauhkan anak sepenuhnya dari teknologi, melainkan bagaimana memastikan teknologi tidak mengambil alih waktu tidur, aktivitas fisik, percakapan, dan kedekatan keluarga.
Di banyak rumah, gawai kerap digunakan sebagai cara tercepat untuk menenangkan anak. Ketika orang tua bekerja, menyelesaikan pekerjaan rumah, menerima tamu, atau membutuhkan waktu beristirahat, layar menjadi pilihan yang praktis. Anak duduk tenang, tidak menangis, dan tidak banyak meminta perhatian.
Praktik tersebut tidak dapat langsung dinilai sebagai kelalaian orang tua. Sebagian keluarga menghadapi tekanan pekerjaan, keterbatasan ruang bermain, minimnya dukungan pengasuhan, serta tuntutan pendidikan yang semakin digital. Namun, ketika gawai terus-menerus menggantikan interaksi, anak dapat kehilangan kesempatan penting untuk berbicara, bergerak, bermain, mengelola emosi, dan membangun hubungan dengan orang lain.
Temuan sejumlah penelitian lokal menunjukkan bahwa durasi penggunaan gawai pada anak cukup beragam. Pada beberapa kelompok anak prasekolah dan sekolah dasar, rata-rata penggunaan tercatat sekitar 88 menit hingga 1,7 jam per hari. Pada kelompok lain, penggunaan dapat melampaui tiga jam. Dalam beberapa kasus ekstrem, anak dapat berada di depan layar hampir sepanjang hari akibat minimnya aktivitas di luar rumah.
Angka-angka tersebut perlu dibaca secara hati-hati. Temuan dari satu sekolah atau satu wilayah tidak otomatis mewakili seluruh anak Indonesia. Durasi yang panjang juga belum selalu berarti anak mengalami adiksi. Istilah ketergantungan lebih tepat digunakan ketika penggunaan gawai mulai mengganggu fungsi kehidupan anak.
Tanda-tandanya dapat berupa kesulitan berhenti, kemarahan berlebihan ketika akses dibatasi, gangguan tidur, penurunan konsentrasi, pengabaian aktivitas fisik, berkurangnya minat berinteraksi, serta kecenderungan menjadikan gawai sebagai satu-satunya cara untuk meredakan bosan, sedih, kecewa, atau kesepian.
Pertanyaan penting bagi keluarga bukan sekadar, “Berapa lama anak menggunakan gawai?”, tetapi juga, “Aktivitas apa yang tergeser selama anak berada di depan layar?”
Ketika Layar Menggeser Tidur, Gerak, dan Percakapan
Penelitian Nancy Aulia Putri dan Aloysia Ispriantari terhadap siswa kelas VI di sebuah sekolah dasar menemukan bahwa 52,2 persen anak berada pada kategori penggunaan gawai tinggi, sedangkan 87 persen memiliki kualitas tidur yang buruk. Analisis statistik menunjukkan hubungan yang kuat antara durasi penggunaan gawai dan kualitas tidur.
Temuan tersebut tidak berarti bahwa gawai merupakan satu-satunya penyebab gangguan tidur. Kualitas tidur juga dipengaruhi oleh kondisi kesehatan, kecemasan, beban belajar, kebiasaan keluarga, dan lingkungan kamar. Meski demikian, penggunaan gawai pada malam hari patut menjadi perhatian karena cahaya layar dan stimulasi dari gim, video pendek, atau media sosial dapat membuat anak lebih sulit beristirahat.
Tidur yang cukup berkaitan dengan pertumbuhan fisik, pengaturan emosi, daya ingat, kemampuan berkonsentrasi, dan kesiapan anak mengikuti pembelajaran. Ketika waktu tidur terganggu, dampaknya dapat muncul dalam bentuk kelelahan, mudah marah, sulit bangun, mengantuk di sekolah, dan menurunnya konsentrasi.
Dampak penggunaan gawai juga terlihat pada aktivitas fisik. Penelitian Kartika Ikawati dan Christina Ary Yuniarti terhadap siswa sekolah dasar di Semarang menemukan rata-rata penggunaan gawai sekitar 1,7 jam per hari. Durasi penggunaan yang lebih tinggi berkaitan dengan aktivitas fisik yang lebih rendah.
Anak membutuhkan kesempatan untuk berlari, bersepeda, bermain bola, membantu pekerjaan rumah, menjelajahi lingkungan, dan berinteraksi dengan teman sebaya. Aktivitas tersebut berperan dalam perkembangan koordinasi tubuh, keberanian, kreativitas, kemampuan bekerja sama, dan keterampilan menyelesaikan masalah. Jika sebagian besar waktu luang dihabiskan sambil duduk menatap layar, anak kehilangan banyak pengalaman nyata yang penting bagi perkembangannya.
Risiko lain muncul ketika gawai mengurangi percakapan dua arah. Penelitian Reta Aulia Septyani, Pudji Lestari, dan Ahmad Suryawan terhadap anak usia empat hingga lima tahun menemukan bahwa separuh responden menggunakan gawai dengan intensitas tinggi. Sekitar sepertiga anak berisiko mengalami keterlambatan bicara dan bahasa, dan sebagian besar dari kelompok berisiko tersebut memiliki intensitas penggunaan gawai yang tinggi.
Hubungan tersebut juga perlu dibaca secara proporsional karena perkembangan bahasa dipengaruhi oleh banyak faktor. Namun, temuan itu menegaskan bahwa anak belajar berbicara melalui interaksi langsung. Tatapan mata, ekspresi wajah, pertanyaan, pengulangan, respons, dan giliran berbicara merupakan bagian penting dari perkembangan bahasa.
Video edukatif dapat mengenalkan kosakata, tetapi tidak selalu mampu merespons pertanyaan, kesalahan pengucapan, ekspresi, atau rasa ingin tahu anak seperti yang dapat dilakukan orang tua. Percakapan saat makan, mandi, berjalan, berbelanja, atau membereskan mainan tetap menjadi stimulasi yang sangat berharga.
Keluarga sebagai Ruang Aman dan Kompas Digital
Orang dewasa sering memandang gawai sebagai sumber masalah, sedangkan anak dapat melihatnya sebagai ruang bermain, belajar, bertemu teman, menunjukkan kemampuan, atau memperoleh pengakuan. Karena itu, aturan digital yang hanya berisi larangan mudah dipahami anak sebagai hukuman.
Sebelum membatasi, orang tua perlu memahami alasan anak terus kembali pada layar. Apakah anak sedang bosan? Tidak memiliki kegiatan lain? Merasa kesepian? Menghindari konflik di rumah? Berkomunikasi dengan teman? Atau mencari penghargaan melalui komentar dan tanda suka?
Penggunaan gawai berlebihan terkadang merupakan gejala dari kebutuhan emosional yang belum terpenuhi. Anak yang merasa kurang didengar dapat mencari perhatian di media sosial. Anak yang tidak memiliki ruang bermain aman dapat menghabiskan waktunya dalam gim. Anak yang takut dimarahi cenderung menyembunyikan pengalaman digitalnya, termasuk ketika mengalami perundungan, penipuan, pelecehan, atau paparan konten berbahaya.
Perlindungan digital perlu dimulai dari hubungan yang aman. Anak harus merasa bahwa ia dapat bercerita tanpa langsung dihakimi. Orang tua perlu mendengar pengalaman anak, mengenali aplikasi yang digunakan, memahami konten yang disukai, serta membicarakan risiko digital dengan bahasa yang sesuai usia.
Keluarga tetap memerlukan aturan. Namun, aturan akan lebih efektif jika dibangun melalui dialog, konsistensi, dan keteladanan. Sulit meminta anak meletakkan gawai saat makan apabila orang tua sendiri terus memeriksa pesan. Anak lebih mudah mengikuti kebiasaan yang ia lihat daripada nasihat yang hanya ia dengar.
Pada anak usia dini, penggunaan gawai perlu didampingi dan tidak menggantikan bermain, berbicara, bergerak, serta tidur. Pada anak usia sekolah, orang tua dapat membuat kesepakatan mengenai waktu, tempat, dan jenis konten. Pada remaja, pengawasan perlu lebih dialogis, menghormati ruang pribadi, namun tetap menjaga keselamatan.
Langkah sederhana dapat dimulai dari menjadikan meja makan dan kamar tidur sebagai zona bebas gawai, menyimpan perangkat di luar kamar pada malam hari, menyediakan satu aktivitas tanpa layar setiap hari, serta meluangkan waktu untuk membicarakan pengalaman digital anak.
Waktu berkualitas juga tidak harus mahal atau panjang. Memasak bersama, berjalan kaki, beribadah, membaca, menyiram tanaman, membantu pekerjaan rumah, atau mendengarkan cerita anak tanpa memegang telepon dapat menjadi bentuk kehadiran yang bermakna. Hari Anak seharusnya menjadi momentum untuk menilai kembali bukan sekadar berapa lama anak menatap layar, tetapi juga berapa lama orang tua benar-benar menatap mata anak. Keluarga tidak mungkin menutup seluruh risiko dunia digital. Aplikasi pengontrol, kata sandi, dan pembatas waktu tetap berguna, tetapi perlindungan yang paling kuat tumbuh dari hubungan yang hangat, terbuka, dan konsisten.
Di tengah dunia yang semakin terkoneksi, anak membutuhkan rumah yang membuatnya merasa diterima, percakapan yang membuatnya merasa didengar, serta keluarga yang hadir secara fisik dan emosional. Benteng pertama anak di era digital bukan larangan yang keras. Benteng itu adalah hubungan keluarga yang membuat anak merasa dicintai, dihargai, dan tidak sendirian. (*)




























